高中毕业时一时心潮澎湃写的小水文,很多观点尚不成熟或过于绝对,各位看官瞧着乐就好
本作故事诞生于西部年代末期,以美国南北战争后法制与野蛮的冲突为背景,描述了一群生死相依的牛仔的末路。无论是其开放世界化的玩法和细节,还是精美的画面光影,可以说都达到了本世代的水平,这也是吸引大众玩家的主要原因。
在这里我更想聊聊这部作品的剧情与风格。游戏前期无论做什么都是顺风顺水,看似打打猎抢抢劫但从来都是有惊无险,但平静生活表象之下却早已充斥着涌动的暗流。到了游戏中期慢慢的玩家会发现一些端倪,慢慢的会发现主角眼中化身“睿智”的首领的很多抉择都显得那么草率轻浮,那么固执愚蠢。也许他曾经真的是个很好的首领,但当玩家看见他为了一个丢失的孩子却杀掉一整个庄园的人,看到他指挥一个个牛仔去草菅人命,有时候玩家更希望死的不是自己枪下的亡魂,而是一直违背着良心赚取不义之财的主角自己。到了游戏后期,玩家会发现首领所有主角的命令,其实都有让主角先以命探路的想法。从首领口中说出的荒谬至极的话,玩家也能隐隐约约的感觉到故事的结局不仅不完美,反而是充满悲剧性。
在我看来,玩家开始感觉到不安,不只是从一次次抢劫失败开始,更是从失去伙伴开始,我相信没有任何人能忘掉那个场景:基兰就这样骑着马回到营地,只是他的头早已掉落在地。游戏中没有交代他死去的理由,而现实更是如此。牛仔不是童话中的绿林好汉,在更多人眼里,他们是强盗,是恶魔,死于敌党手中,死于警察手中,甚至死于非命,都没有人会去怜悯。
本作抛开了牛仔形象的糖衣炮弹,给予了玩家最为真实又最为黑暗的体验。也许你曾经想过一枪打爆首领的头,也许你认为你是主角的话你就能阻止这一切的发生。但当你身临其境,深陷生死一线,无时不刻承受绷紧的神经,你真的能做出正确的决定吗?
和《刺客信条》系列相同,本作通过一个时代的小人物来体现时代的进化与变迁,现在无疑是十分高明的一种手段。主角的身份不仅仅是他自己,更多时候他反而是一个时代的缩影,代表了那个时期的一代人的命运。也许你枪法再好,剑术再高,头脑再灵活,你能改变他的命运,但只凭你一人之力,你又怎能将时代车轮反转?笔者认为,这样的风格和剧情构思慢慢的会成为3A历史写实游戏的主流。它能带你感受古人日常生活的同时,又感受到时代的压迫感,这无疑能带给玩家最高层次的心流体验。
与此同时,本作将剧情放在上一代前进行叙述,同样也是一个很棒的手法。在已经拥有了一个好结局的情况下,为游戏填写一个合理的情节,总比为游戏增添一个新的结局较为容易。同时这样也能减少玩家比较而损失的口碑,更能避免“烂尾”之谈。这是续作剧情编写的一种良好角度,《合金装备》系列同样是一个不错的例子。
在这里我们拿出一个相似的游戏《孤岛惊魂5》进行对比。其实无论多么完美的开放世界,重复性都无法完全根除。虽说《孤岛惊魂5》只不过是打打枪骑骑车,而《荒野大镖客》也只不过是打打枪骑骑马,为什么一部作品被称作是“标准的公式化开放世界,而另一部却被称为“开放世界的顶级作品”“R星出品,必属精品”?笔者之所以认为两作相似,原因是两作在狩猎系统,钓鱼系统,与随机事件上有许多相似点,钓鱼系统甚至可以说是不约而同。那么《荒野大镖客》比《孤岛惊魂》究竟优越在什么地方?
1.细节:在《荒野大镖客》的世界,身边的一草一木一个个人的对白,都极大增强了玩家的代入感,给予了玩家良好的沉浸式体验。而育碧虽然在许多NPC身上设置了许多文本,但在我看来它们是生硬的,甚至是没有必要的,因为我相信不止我一个人甚至不愿意听NPC说完话就点了跳过,抱着:“要不是为了接任务谁愿意听你bb”的想法。
2.随机事件:育碧设置了救人,摧毁载具,摧毁那种载具等各种勉强算得上随机的事件。这些事件随机生成,但由于事件种类太少,即使是以随机生成的方式,笔者在游玩过程中也感觉不到多少新鲜感。而在《荒野大镖客》不难看出,随机事件依然有重复,但随机生成的事件种类实在太多,以至于能让玩家的大脑重新感受到新鲜感,与此同时利用荣誉值的增加来鼓励玩家处理随机事件,更是为这个开放世界塑造的添上了画龙点睛的一笔。更有救完人第二次遇到救过的人他会酬谢你,第三次发现他又需要救的有趣情节,这样的联动效应显得非常生动而有趣。如果如今的游戏厂商能在这方面做得更好,我相信这一定会是解决“公式化开放世界”的一种有效途径。
3.《荒野大镖客》采用了更缓慢的游戏节奏,游戏中设置许多强制动画(翻找尸体,给动物去皮,放置拾取东西),虽然这一直是本作饱受争议的一点,但笔者认为,更慢的游戏节奏更有其进行打造与揣摩细节的空间,同时这也是增加游戏流程的一种好的方式。反观许多游戏,类似瞬间摸尸瞬间上车的设定虽然迎合了游戏性,但反而失去了许多渲染气氛的可能。从几秒钟搜刮尸体的强制动画中,笔者更能深切体会到,自己夺走是属于自己枪下亡魂的个人物件。在获取物资奖励的同时,这样设计无疑更能引起玩家的共鸣与反思。
这个时代需要快节奏式的游戏,以轻松的玩法在玩家繁忙之余为他们带走烦恼和疲劳,给予玩家愉悦的游戏体验。同样需要例如《战神》《只狼》《荒野大镖客》那样精心打磨的佳作,展开一段奇幻的冒险,或是重现一段历史的余辉,让玩家流连其中。乘着国内游戏版号审批的开放潮流,我期待数年间会有更多优质的游戏作品面世,更期待我所热爱的工作室能打造出脍炙人口的史诗。