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AprilNAVI's Blog | You are the best

UMG渲染分析,规范制定,工具制作

2023/12/8

历经三天经历了对Slate流程的分析,规范指定,和简易工具落地

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AprilProfiler——简单的安卓端UE4性能分析器

2022/6/22

在魔方实习的第二个星期,当我了解完UE引擎的执行流程(game render rhi多线程tick)之后

亲爱的导师提出了下一个课题:

把玩一下adb(安卓调试桥),然后试试看在游戏屏幕上实时显示一些数据(内存,CPU占用率,GPU Time)

经过痛苦的一个月(写了十天其余时间都在苦痛debug),最后写出来的也算是比较完整的玩具了(能不能跑动随缘)

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UE的render线程和RHI

2022/5/14

在入职一星期多一点的时候,成功的通过集思广益一些前辈的文章还有对源码的了解

梳理出了主线程和render以及RHI线程是如何分工的

这样一来,虽然不清楚各个模块的细节,但UE的整体架构和执行流程弄清楚了

也根据自己已学的内容和前辈的经验尝试总结出了一些优化的方案

我很庆幸我拥有一个特别好的导师,在学习的旅途中总是及时出现为我梳理思路解答难题

而我也很幸运的一路向前冲没有掉进哪个模块的坑里,最后能把全局都大体拿下

能在一星期掌握整套的流程,真的感觉十分的开销

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UE4中Game线程的主流程Tick

2022/5/10

这篇文章中间磨洋工磨了比较久,整体写的也不是很好

主要是Uworld的更新涉及到太多的宏和函数跳转嵌套,给我整的麻麻的

但好在最后还是弄清楚了最主要的tick流程是在做什么

为接下来弄清楚RHI线程和Render线程做好铺垫

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UE4中Game线程的最外层Tick

2022/5/6

在印象里面,这篇文章只用了两天时间就完成了

也就是在入职的第二天,在别人都还在配环境拉项目的时候

我已经速度拉满的根据profiler和源码弄懂了最外圈的引擎循环!

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UE4 Gameplay功能小笔记

2022/4/21

test test

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Games202 Lecture5 (Environment Mapping)

2022/4/14

一个月前的21日我写完了pcss的作业,满怀信心的直接猛冲第五节课

随后发现自己对于pbr理论还有brdf的理解已经忘光光了,听这节课就像听天书

于是用了半个多月补了pbr的理论,做了一个pbr的渲染器和一个ibl的场景

这次轮到我拿下202的ibl啦

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从零开始的PBR渲染

2022/4/13

本文会梳理在LearnOpenGL学习时使用的IBL以及PBR框架和Shader,这是个很重要的知识点

在我看来,这意味着渲染知识以及一门Shader语言的入门知识到这里就已经结束了(基本渲染概念,渲染管线,brdf)

因此这也是个重要的学习节点,因此笔者在这里进行一遍知识梳理,希望可以在这里站稳脚跟

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第六周学习日志

2022/3/28

不能说有什么进展,但好在我已经渡过了焦虑危机

起码我春招再投网易的想法是寄掉了,不想给自己太大压力

现在这样很快乐,这样就好。就算未来的自己审视起这段春招,我也会觉得是有在努力的

至少我觉得赶工一两个星期并不能改变很多东西,但是会把我心态搞崩hhhh

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游戏引擎架构精要(才怪)⑤

2022/3/21

《Game Engine Architecture》是一直以来我很有兴趣也很想阅读的书,书的译者是我很敬重的milo叶劲峰前辈(魔方引擎中心的大大)。

但是由于自己基础不牢,再加上这本厚厚的大书所带来的畏难情绪,同时自己过于功利总是把时间抽去做容易提升的事情,

以及n个自己给自己找的理由,让这个阅读计划一直搁置。

但这学期拿到了暑期实习的offer,刚巧也在魔方,对于就业的压力就减小了很多

再加上自己有意往引擎方向发展,阅读这本书就提上了日程。

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